Attention règles de la V2.17 écrites et oubliées il y'a plus de 3 ans, update prévue un jour en V3.17

⚡ Système de base (D17)

Le cœur du système est inspiré de The One Ring ou presque :
On lance un D17 + un certain nombre de D6 selon la compétence.

  • 16 = Échec critique (effet négatif, corruption possible, etc.).
  • 17 = Réussite critique (succès automatique + bonus).
  • On additionne : D17 + Xd6 de compétence + bonus fixes.
  • Les 6 sur les D6 représentent des succès supérieurs (effets spéciaux en combat, etc.).
Tri-stat & Caractéristiques

Le Digimon est défini par trois grands axes (tri-stat), qui servent de base aux compétences :

  • Digitalware – données, analyse, esprit (anciennement “Esprit / Intelligence”).
  • Hardware – physique, force, mouvement (anciennement “Corps”).
  • Software – social, instincts, adaptation (anciennement “Hacking / relationnel”).

Ces valeurs sont des bonus fixes dépendant du Digimon. Elles ne changent pas avec les Datas (sauf cas très particuliers).

Dés de compétence par niveau

Chaque stade fixe un plafond pour le nombre de D6 qu’on peut avoir dans une compétence importante :

Stade Cap de dés de compétence
Bébéjusqu’à 2d6
Disciple / Rookiejusqu’à 3d6
Championjusqu’à 4d6
Ultimejusqu’à 5d6
Mégajusqu’à 6d6
Hors catégorieau cas par cas avec le MJ
Exemple simple Un Champion qui a 4 dés dans “Attaque au contact” lance : 1D17 + 4D6 + son bonus de Hardware.
🧠 Compétences & Cache

Les compétences sont organisées en trois grandes familles, qui reprennent les trois pôles du Digimon :
Digitalware, Hardware et Software. Chaque compétence est associée à l’un de ces pôles.

Digitalware (max 4)

Tout ce qui touche aux données, à la connaissance et aux outils numériques.

  • Scan (données perso, objet, etc.)
  • Control F (chercher une donnée)
  • Décryptage
  • Base de données (connaissance)
  • Data Recovery (healing)
  • VPN (transport dans le monde digital)
  • Mode Incognito (déguisement dans le monde digital)
  • Ping (connaître l'état d’un membre à distance)
  • Screenshot (enregistrer un moment image puis vidéo)
  • Copier (recrée un objet au nb de dé = taille max et durée)
  • Compression (réduit la taille physique & informatique d’un objet)
  • Hacking (piratage, mot de passe, sécurité, etc.)
  • Firewall (protection contre les menaces informatiques)
  • Cloud computing (On verra)
  • IA (On verra)
Hardware (max 8)

Le corps, le mouvement, tout ce qui relève du physique.

  • Escalade
  • Nage
  • Athlétisme (saut et course)
  • Kayak
  • Discrétion
  • Acrobatie
  • Escamotage
  • Intimider
  • Équitation
Software (max 8)

Social, instincts, interaction avec les autres et le monde.

  • Bluff
  • Chercher
  • Conduire
  • Diplomatie (proposition honnête)
  • Empathie
  • Évaluer
  • Langage
  • Profession
  • Performance (danse, chant, etc.)
  • Piloter
  • Déguisement
  • Survie
  • Charmer
Cache

Le Cache est une statistique qui dépend du stade de digivolution. Il représente la capacité du Digimon à « pousser » ses capacités pendant un instant en doublant le bonus de caractéristique sur un jet de compétence. Le Cache se régénère au repos.

Exemple Candlemon, Digimon de niveau Disciple, utilise un jet de Firewall. Il possède une valeur de Digitalware de +3 et une compétence de Firewall de 1D6.
Son jet normal est donc : 1D17 + 1D6.
S’il dépense 1 point de Cache, il ajoute à ce jet son bonus de Digitalware une seconde fois, ce qui donne : 1D17 + 1D6 + +3.
💾 Datas & progression

Les Datas sont la ressource commune d’évolution. Elles servent à tout :

Acheter des dés de compétence Améliorer une attaque Débloquer une nouvelle attaque Augmenter le Buffer Augmenter l’Esquive / Défense Digivolution Extensions de mémoire (capacités de stades passés)
Que faire avec ses Datas / XP ?

Les Datas servent à acheter des améliorations permanentes (dites innées) et des services auprès de PNJ (forgerons de données, techniciens, etc.). Les coûts ci-dessous sont cumulatifs : le rang II coûte son prix propre, en plus de ce qui a déjà été payé pour le rang I.

Améliorations innées (sans PNJ)
Amélioration I II III IV V VI VII VIII IX X Commentaire
Se digivolver 10502501250 Pas possible en création de perso
Améliorer son attaque (bonus fixe au toucher) 10204080160 Limité par le stade (cf. tableau des attaques).
Améliorer ses dégâts 1015253550 75115170256400 Un Bébé ne peut pas améliorer ses dégâts.
Améliorer son esquive 10204080 Max. +5 au total via XP.
Améliorer son buffer 10204080 1 point investi = +4 points de Buffer.
Améliorer ses compétences (D6) 5102040 Chaque rang augmente de +1D6 une compétence choisie.
Mode Burst 150 Débloque l’accès au Mode Burst.
Changement de mode 500 Permet de changer de forme / mode spécial.

Les coûts sont donnés en Datas. Tu peux toujours ajuster à la table si tu veux un rythme de progression plus rapide ou plus lent.

Services (nécessitent un PNJ)
Service I II III IV Commentaire
Dédigivolver 21050250 Permet de redescendre de stade (pratique pour certaines missions).
Changer de taille 10 Datas par facteur 2 Ex : ×2, ×4… Limite à ×100. À définir précisément avec le MJ.
Dézipper data 10502501250 Permet de récupérer des Datas stockées / compressées.
Acheter des slots signature 150300 Limité à 2 slots d’attaque signature supplémentaires.
Acheter des attaques 20305070 Le MJ peut moduler le coût selon le stade et la puissance de l’attaque.
Acheter des items Variable Dépend entièrement de l’objet (rare, unique, consommable, etc.).
Mise en quarantaine À définir Option de scénario : enfermement, purification, etc.
Acheter des compétences (hors montée normale) 25 Permet d’ouvrir une nouvelle compétence que le Digimon ne possédait pas.

Les sections suivantes détaillent plus précisément la digivolution et les caps, mais ce tableau est ton référentiel principal pour dépenser les Datas.

Compression & dézippage
  • En dédigivolution, le Digimon compresse une partie de ses datas : ses caps de dés reviennent au niveau précédent.
  • Les attaques débloquées sont conservées, mais certaines peuvent être “compressées” (inutilisables tant que le stade n’est pas atteint à nouveau).
  • En payant des Datas, il est possible de dézipper une partie de ces bonus, même à un stade plus bas (option MJ).
⚔️ Système de combat
Attaques spéciales

Les attaques spéciales correspondent aux attaques emblématiques des Digimon (la boule de feu d’Agumon, etc.).

Pour utiliser une attaque spéciale, on lance : 1D17 + un nombre de D6 dépendant du stade + une valeur fixe éventuellement achetée.

Si c’est une attaque signature, on ajoute +1D6 à l’attaque.

Stade Nombre de D6 (attaque spéciale) Nombre de D6 (attaque signature) Valeur fixe achetable maximale
Bébé1D62D6+0
Disciple2D63D6+1
Champion3D64D6+2
Ultime4D65D6+3
Méga5D66D6+5

Le nombre de D6 ci-dessus sert aussi pour les effets spéciaux : les 6 obtenus sur ces dés déclenchent éventuellement paralysie, brûlure, sommeil, etc., selon la description de l’attaque.

Exemple – attaque signature Agumon (Disciple) utilise Pepper Breath, une attaque signature.
Il lance : 1D17 + 3D6 (2D6 de Disciple + 1D6 supplémentaire car signature).
En tant que Disciple, il peut avoir au maximum +1 en bonus fixe au toucher s’il l’a acheté.
Effets particuliers

Certaines attaques spéciales ont des effets supplémentaires (paralysie, brûlure, sommeil, panique…). Ces effets ne se déclenchent que si le joueur obtient au moins un 6 sur ses D6 d’attaque.

La durée de l’effet est indiquée dans la description de l’attaque. À chaque début de tour, la cible a droit à un jet d’opposition : elle lance autant de D6 que l’attaquant en avait lancé et doit obtenir un nombre de 6 supérieur ou égal à celui de l’attaquant pour se débarrasser de l’effet avant la fin de la durée.

Exemple – effet spécial Platinium Sukamon utilise Panic Wave, qui applique l’état Panique mais n’est pas une attaque signature.
Il lance 1D17 + 3D6 et obtient 15 + 6 + 5 + 6 = 32.
L’ennemi rate son esquive avec un score de 18 et subit donc l’attaque. Platinium Sukamon a obtenu deux 6 sur ses 3D6 : l’ennemi devra donc, à son tour, lancer 3D6 et faire au moins deux 6 pour se défaire de la panique avant la fin.
Attaque hardware naturelle

Les attaques purement physiques (coups, morsures, etc.) utilisent des dégâts de hardware naturels selon le stade :

Stade Dégâts de base
Bébé1
Disciple1D
Champion2D
Ultime3D
Méga4D
Esquive

L’esquive se lance en réponse à une attaque visant le Digimon. Celui-ci lance : 1D17 + sa valeur d’Esquive.

  • Si le résultat est strictement supérieur au jet d’attaque, l’attaque est esquivée et aucun dégât n’est pris.
  • La valeur d’Esquive dépend du Digimon mais peut être améliorée via l’achat de points supplémentaires (maximum achetable : +5).
  • Un Digimon ne peut esquiver qu’une fois par tour, sauf talent spécial (comme Rapide).
Exemple – esquive Beelzemon, Digimon de niveau Méga, possède une valeur d’esquive de 26.
Un adversaire le cible et obtient 33 à son jet d’attaque. Beelzemon doit donc faire 8 ou plus sur son D17 pour esquiver.
S’il réussit, il ne subit aucun dégât. S’il échoue, l’adversaire lance ses dés de dégâts, qui seront appliqués sur son Buffer.
Blessures

Les blessures représentent le nombre de coups violents qu’un Digimon peut encaisser avant d’être détruit. Tant que son Buffer n’est pas vidé sur un tour, il ne subit pas de blessure.

Stade Nombre de blessures
Bébé1
Disciple2
Champion4
Ultime6
Méga8
Buffer

Le Buffer est la quantité de dégâts qu’un Digimon peut encaisser durant un tour avant de subir une blessure.

  • La valeur de Buffer est réinitialisée au début de chaque tour du Digimon.
  • Si, au cours d’un même tour, les dégâts subis atteignent ou dépassent le Buffer, le Digimon subit 1 blessure.
  • Si une seule attaque inflige des dégâts supérieurs ou égaux à 2× le Buffer, elle inflige 2 blessures d’un coup.
  • Une fois qu’un Digimon a pris une blessure pendant le tour, chaque nouvelle attaque qui le touche lui inflige automatiquement une blessure supplémentaire (tant que le MJ souhaite des combats bien violents).
  • Le Buffer dépend du Digimon mais peut être augmenté par achat de points supplémentaires, jusqu’à un maximum achetable de +10.
Exemple – Buffer Angewomon possède un Buffer de 45.
Si elle subit des dégâts d’une valeur totale inférieure à 45 durant le tour, elle ne prend pas de blessure.
Si elle reçoit une première attaque de 23, puis une seconde de 27, le total du tour passe à 50 : elle prend donc 1 blessure.
À partir du moment où elle a reçu une blessure durant le tour, toute attaque supplémentaire qui touche lui inflige automatiquement une blessure supplémentaire.
Si Angewomon subit en une seule attaque 92 points de dégâts, elle prend immédiatement 2 blessures car ces dégâts dépassent deux fois son Buffer (92 > 90).
Mort & Digioeuf
  • Quand un Digimon n’a plus de blessures disponibles, il est considéré comme détruit et se transforme en Digioeuf.
  • Il pourra réapparaître plus tard au dernier point de sauvegarde, en récupérant une partie de ses Datas (par exemple D17 × 5).
  • Et bien sûr, la table a le droit de se moquer de lui avant de le ramener en jeu.
☯ Corruption & Pureté

Chaque Digimon possède deux jauges : Corruption et Pureté (nom à affiner).

Augmenter la Corruption
  • Présence dans des zones très corrompues.
  • Échecs critiques sur certaines actions.
  • Choix moraux discutables, trahison, cruauté.
Réduire la Corruption
  • Passage dans des zones très positives / sanctuaires.
  • Réussites critiques sur certaines actions.
  • Comportements exemplaires, sacrifice, protection d’autrui.
Utiliser la Pureté
  • Dépenser un point pour obtenir un avantage sur un jet (relance, +D6, etc.).
  • Servir de “bouclier mental” contre la corruption ambiante.
Effets de corruption élevée
  • Digivolution mutée (stade aléatoire, forme altérée).
  • Malus aux jets de compétences sociales ou de contrôle.
  • Crises de Berserk (attaque alliés et ennemis).

Idée MJ : définir plusieurs palliers (25%, 50%, 75%, 100%) avec un test à chaque digivolution pour voir si un effet se déclenche.

💠 Modes spéciaux, Burst & X-Antibody
Mode Burst
  • Accessible uniquement si le Digimon a appris ce mode (talent / palier de Datas).
  • Coûte des Datas ou consomme du Cache massivement.
  • Effet type : +5 à toutes les caracs, +D6 aux attaques, effets visuels cool.
  • Contrepartie : montée de Corruption, fatigue après coup, etc. (à définir cas par cas).
X-Antibody
  • Peut être obtenu en :
    • récupérant les données d’un Digimon X-antibody vaincu ;
    • utilisant un sérum / programme spécifique ;
    • exposition directe au Programme X.
  • Effets généraux :
    • Protection contre la destruction complète par le Programme X.
    • Accès à des X-évolutions spécifiques.
    • Pas forcément de bonus directs tant que le Programme X n’est pas activé.
📄 Fiche de personnage

La fiche de jeu officielle de la v2.17 composée de :
Digimon joué, Pseudo, Type, Stade, Attribut,
les trois pôles: Digitalware / Hardware / Software, le Cache,
les attaques, la corruption, les blessures et l’inventaire.


Télécharger la fiche
Fiche de personnage Digimon
🛠️ À formaliser / extensions prévues

Idées listées dans tes notes, à transformer en chapitres complets plus tard :

  • Tableaux complets de coûts : compétences, attaques, digivolution, archétypes, stats.
  • Base de données d’attaques et intégration dans le Digidex.
  • Liste détaillée d’objets & inventaires, avec valeurs de stockage par stade.
  • Palier précis de Corruption & Pureté (effets exacts à chaque seuil).
  • Règles complètes sur la compression/dézippage des datas entre stades.
  • Implémentation du serveur Witchelny & règles de magie.