Attention règles de la V2.17 écrites et oubliées il y'a plus de 3 ans, update prévue un jour en V3.17
Le cœur du système est inspiré de The One Ring ou presque :
On lance un D17
+ un certain nombre de D6 selon la compétence.
Le Digimon est défini par trois grands axes (tri-stat), qui servent de base aux compétences :
Ces valeurs sont des bonus fixes dépendant du Digimon. Elles ne changent pas avec les Datas (sauf cas très particuliers).
Chaque stade fixe un plafond pour le nombre de D6 qu’on peut avoir dans une compétence importante :
| Stade | Cap de dés de compétence |
|---|---|
| Bébé | jusqu’à 2d6 |
| Disciple / Rookie | jusqu’à 3d6 |
| Champion | jusqu’à 4d6 |
| Ultime | jusqu’à 5d6 |
| Méga | jusqu’à 6d6 |
| Au-delà / spéciaux | au cas par cas avec le MJ |
Elles couvrent tout ce qui n’est pas directement du combat. À la création, un Digimon choisit environ 8 compétences dans cette liste, avec quelques dés répartis.
Celles-ci servent pendant les affrontements et coûtent généralement plus cher en Datas à améliorer.
Le Cache est une réserve liée au stade de digivolution : c’est la “RAM” du Digimon.
Les Datas sont la ressource commune d’évolution. Elles servent à tout :
Exemple d’échelle simple pour augmenter le nombre de D6 d’une compétence (à adapter avec ton tableau Excel) :
| Dés en compétence | Coût total en Datas |
|---|---|
| 1D6 | 3 |
| 2D6 | 6 |
| 3D6 | 9 |
| 4D6 | 12 |
| 5D6 | 15 |
Pour les compétences de combat, on peut utiliser la même progression ou une version plus chère. (cf. ton fichier de coûts pour les valeurs définitives).
Passer à un stade supérieur coûte des Datas et augmente les plafonds :
| Niveau | Coût en Datas | Cap de D6 (compétence clé) | Blessures max |
|---|---|---|---|
| Bébé | — | 2D6 | 1 |
| Disciple / Rookie | 10 | 3D6 | 2 |
| Champion | 20 | 4D6 | 4 |
| Ultime | 40 | 5D6 | 6 |
| Méga+ | 80 | 6D6 | 9 |
Ces valeurs sont une base. Tu pourras ajuster avec le tableau de coûts global (skills, attaques, digivolutions) que tu préparais dans Excel.
| Stade | Dés d’attaque typique | Dégâts de base |
|---|---|---|
| Bébé | 1–2D6 | 1 |
| Disciple | 2–3D6 | 1D |
| Champion | 3–4D6 | 2D |
| Ultime | 4–5D6 | 3D |
| Méga | 5–6D6 | 4D |
| Stade | Blessures max |
|---|---|
| Bébé | 1 |
| Disciple | 2 |
| Champion | 4 |
| Ultime | 6 |
| Méga | 9 |
Chaque Digimon possède deux jauges : Corruption et Pureté (nom à affiner).
Idée MJ : définir plusieurs palliers (25%, 50%, 75%, 100%) avec un test à chaque digivolution pour voir si un effet se déclenche.
La fiche de jeu officielle de la v2.17 composée de :
Digimon joué, Pseudo, Type, Stade, Attribut,
les trois pôles: Digitalware / Hardware / Software, le Cache,
les attaques, la corruption, les blessures et l’inventaire.
Idées listées dans tes notes, à transformer en chapitres complets plus tard :