Attention règles de la V2.17 écrites et oubliées il y'a plus de 3 ans, update prévue un jour en V3.17
Le cœur du système est inspiré de The One Ring ou presque :
On lance un D17
+ un certain nombre de D6 selon la compétence.
Le Digimon est défini par trois grands axes (tri-stat), qui servent de base aux compétences :
Ces valeurs sont des bonus fixes dépendant du Digimon. Elles ne changent pas avec les Datas (sauf cas très particuliers).
Chaque stade fixe un plafond pour le nombre de D6 qu’on peut avoir dans une compétence importante :
| Stade | Cap de dés de compétence |
|---|---|
| Bébé | jusqu’à 2d6 |
| Disciple / Rookie | jusqu’à 3d6 |
| Champion | jusqu’à 4d6 |
| Ultime | jusqu’à 5d6 |
| Méga | jusqu’à 6d6 |
| Hors catégorie | au cas par cas avec le MJ |
Les compétences sont organisées en trois grandes familles, qui reprennent les
trois pôles du Digimon :
Digitalware, Hardware et
Software. Chaque compétence est associée à l’un de ces pôles.
Tout ce qui touche aux données, à la connaissance et aux outils numériques.
Le corps, le mouvement, tout ce qui relève du physique.
Social, instincts, interaction avec les autres et le monde.
Le Cache est une statistique qui dépend du stade de digivolution. Il représente la capacité du Digimon à « pousser » ses capacités pendant un instant en doublant le bonus de caractéristique sur un jet de compétence. Le Cache se régénère au repos.
Les Datas sont la ressource commune d’évolution. Elles servent à tout :
Les Datas servent à acheter des améliorations permanentes (dites innées) et des services auprès de PNJ (forgerons de données, techniciens, etc.). Les coûts ci-dessous sont cumulatifs : le rang II coûte son prix propre, en plus de ce qui a déjà été payé pour le rang I.
| Amélioration | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X | Commentaire |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Se digivolver | 10 | 50 | 250 | 1250 | — | — | — | — | — | — | Pas possible en création de perso |
| Améliorer son attaque (bonus fixe au toucher) | 10 | 20 | 40 | 80 | 160 | — | — | — | — | — | Limité par le stade (cf. tableau des attaques). |
| Améliorer ses dégâts | 10 | 15 | 25 | 35 | 50 | 75 | 115 | 170 | 256 | 400 | Un Bébé ne peut pas améliorer ses dégâts. |
| Améliorer son esquive | 10 | 20 | 40 | 80 | — | — | — | — | — | — | Max. +5 au total via XP. |
| Améliorer son buffer | 10 | 20 | 40 | 80 | — | — | — | — | — | — | 1 point investi = +4 points de Buffer. |
| Améliorer ses compétences (D6) | 5 | 10 | 20 | 40 | — | — | — | — | — | — | Chaque rang augmente de +1D6 une compétence choisie. |
| Mode Burst | 150 | — | Débloque l’accès au Mode Burst. | ||||||||
| Changement de mode | 500 | — | Permet de changer de forme / mode spécial. | ||||||||
Les coûts sont donnés en Datas. Tu peux toujours ajuster à la table si tu veux un rythme de progression plus rapide ou plus lent.
| Service | I | II | III | IV | Commentaire |
|---|---|---|---|---|---|
| Dédigivolver | 2 | 10 | 50 | 250 | Permet de redescendre de stade (pratique pour certaines missions). |
| Changer de taille | 10 Datas par facteur 2 | Ex : ×2, ×4… Limite à ×100. À définir précisément avec le MJ. | |||
| Dézipper data | 10 | 50 | 250 | 1250 | Permet de récupérer des Datas stockées / compressées. |
| Acheter des slots signature | 150 | 300 | — | — | Limité à 2 slots d’attaque signature supplémentaires. |
| Acheter des attaques | 20 | 30 | 50 | 70 | Le MJ peut moduler le coût selon le stade et la puissance de l’attaque. |
| Acheter des items | Variable | Dépend entièrement de l’objet (rare, unique, consommable, etc.). | |||
| Mise en quarantaine | À définir | Option de scénario : enfermement, purification, etc. | |||
| Acheter des compétences (hors montée normale) | 25 | — | — | — | Permet d’ouvrir une nouvelle compétence que le Digimon ne possédait pas. |
Les sections suivantes détaillent plus précisément la digivolution et les caps, mais ce tableau est ton référentiel principal pour dépenser les Datas.
Les attaques spéciales correspondent aux attaques emblématiques des Digimon (la boule de feu d’Agumon, etc.).
Pour utiliser une attaque spéciale, on lance : 1D17 + un nombre de D6 dépendant du stade + une valeur fixe éventuellement achetée.
Si c’est une attaque signature, on ajoute +1D6 à l’attaque.
| Stade | Nombre de D6 (attaque spéciale) | Nombre de D6 (attaque signature) | Valeur fixe achetable maximale |
|---|---|---|---|
| Bébé | 1D6 | 2D6 | +0 |
| Disciple | 2D6 | 3D6 | +1 |
| Champion | 3D6 | 4D6 | +2 |
| Ultime | 4D6 | 5D6 | +3 |
| Méga | 5D6 | 6D6 | +5 |
Le nombre de D6 ci-dessus sert aussi pour les effets spéciaux : les 6 obtenus sur ces dés déclenchent éventuellement paralysie, brûlure, sommeil, etc., selon la description de l’attaque.
Certaines attaques spéciales ont des effets supplémentaires (paralysie, brûlure, sommeil, panique…). Ces effets ne se déclenchent que si le joueur obtient au moins un 6 sur ses D6 d’attaque.
La durée de l’effet est indiquée dans la description de l’attaque. À chaque début de tour, la cible a droit à un jet d’opposition : elle lance autant de D6 que l’attaquant en avait lancé et doit obtenir un nombre de 6 supérieur ou égal à celui de l’attaquant pour se débarrasser de l’effet avant la fin de la durée.
Les attaques purement physiques (coups, morsures, etc.) utilisent des dégâts de hardware naturels selon le stade :
| Stade | Dégâts de base |
|---|---|
| Bébé | 1 |
| Disciple | 1D |
| Champion | 2D |
| Ultime | 3D |
| Méga | 4D |
L’esquive se lance en réponse à une attaque visant le Digimon. Celui-ci lance : 1D17 + sa valeur d’Esquive.
Les blessures représentent le nombre de coups violents qu’un Digimon peut encaisser avant d’être détruit. Tant que son Buffer n’est pas vidé sur un tour, il ne subit pas de blessure.
| Stade | Nombre de blessures |
|---|---|
| Bébé | 1 |
| Disciple | 2 |
| Champion | 4 |
| Ultime | 6 |
| Méga | 8 |
Le Buffer est la quantité de dégâts qu’un Digimon peut encaisser durant un tour avant de subir une blessure.
Chaque Digimon possède deux jauges : Corruption et Pureté (nom à affiner).
Idée MJ : définir plusieurs palliers (25%, 50%, 75%, 100%) avec un test à chaque digivolution pour voir si un effet se déclenche.
La fiche de jeu officielle de la v2.17 composée de :
Digimon joué, Pseudo, Type, Stade, Attribut,
les trois pôles: Digitalware / Hardware / Software, le Cache,
les attaques, la corruption, les blessures et l’inventaire.
Idées listées dans tes notes, à transformer en chapitres complets plus tard :