Attention règles de la V2.17 écrites et oubliées il y'a plus de 3 ans, update prévue un jour en V3.17

⚡ Système de base (D17)

Le cœur du système est inspiré de The One Ring ou presque :
On lance un D17 + un certain nombre de D6 selon la compétence.

  • 16 = Échec critique (effet négatif, corruption possible, etc.).
  • 17 = Réussite critique (succès automatique + bonus).
  • On additionne : D17 + Xd6 de compétence + bonus fixes.
  • Les 6 sur les D6 représentent des succès supérieurs (effets spéciaux en combat, etc.).
Tri-stat & Caractéristiques

Le Digimon est défini par trois grands axes (tri-stat), qui servent de base aux compétences :

  • Digitalware – données, analyse, esprit (anciennement “Esprit / Intelligence”).
  • Hardware – physique, force, mouvement (anciennement “Corps”).
  • Software – social, instincts, adaptation (anciennement “Hacking / relationnel”).

Ces valeurs sont des bonus fixes dépendant du Digimon. Elles ne changent pas avec les Datas (sauf cas très particuliers).

Dés de compétence par niveau

Chaque stade fixe un plafond pour le nombre de D6 qu’on peut avoir dans une compétence importante :

Stade Cap de dés de compétence
Bébéjusqu’à 2d6
Disciple / Rookiejusqu’à 3d6
Championjusqu’à 4d6
Ultimejusqu’à 5d6
Mégajusqu’à 6d6
Au-delà / spéciauxau cas par cas avec le MJ
Exemple simple Un Champion qui a 4 dés dans “Attaque au contact” lance : 1D17 + 4D6 + son bonus de Hardware.
🧠 Compétences & Cache
Compétences de base

Elles couvrent tout ce qui n’est pas directement du combat. À la création, un Digimon choisit environ 8 compétences dans cette liste, avec quelques dés répartis.

  • Agilité – déplacements difficiles, acrobaties.
  • Charisme – diplomatie, intimidation.
  • Discrétion – se cacher, se faufiler, cacher un objet.
  • Endurance – résister à la fatigue, au climat.
  • Force – pousser, soulever, briser.
  • Intelligence – logique, énigmes, connaissances générales.
  • Perception – repérer un détail, une embuscade.
  • Hacking – bidouiller la réalité numérique, ordinateurs, systèmes.
  • Soin – réparer/bander après un combat.
Compétences de combat

Celles-ci servent pendant les affrontements et coûtent généralement plus cher en Datas à améliorer.

  • Attaques au contact
  • Attaques à distance
  • Défense – valeur passive qui réduit les dégâts.
  • Esquive – action active pour éviter complètement une attaque.
  • Volonté – attaques mentales, résistance psychique.
Cache

Le Cache est une réserve liée au stade de digivolution : c’est la “RAM” du Digimon.

  • Se recharge au repos / fin de scène.
  • Chaque dépense permet de booster un jet (par exemple : relancer un D6, ajouter le bonus de carac, etc. → à définir avec le MJ).
  • Plus le Digimon est évolué, plus il a de points de cache.
💾 Datas & progression

Les Datas sont la ressource commune d’évolution. Elles servent à tout :

Acheter des dés de compétence Améliorer une attaque Débloquer une nouvelle attaque Augmenter le Buffer Augmenter l’Esquive / Défense Digivolution Extensions de mémoire (capacités de stades passés)
Coûts indicatifs (compétences)

Exemple d’échelle simple pour augmenter le nombre de D6 d’une compétence (à adapter avec ton tableau Excel) :

Dés en compétence Coût total en Datas
1D63
2D66
3D69
4D612
5D615

Pour les compétences de combat, on peut utiliser la même progression ou une version plus chère. (cf. ton fichier de coûts pour les valeurs définitives).

Digivolution & caps

Passer à un stade supérieur coûte des Datas et augmente les plafonds :

Niveau Coût en Datas Cap de D6 (compétence clé) Blessures max
Bébé2D61
Disciple / Rookie103D62
Champion204D64
Ultime405D66
Méga+806D69

Ces valeurs sont une base. Tu pourras ajuster avec le tableau de coûts global (skills, attaques, digivolutions) que tu préparais dans Excel.

Compression & dézippage
  • En dédigivolution, le Digimon compresse une partie de ses datas : ses caps de dés reviennent au niveau précédent.
  • Les attaques débloquées sont conservées, mais certaines peuvent être “compressées” (inutilisables tant que le stade n’est pas atteint à nouveau).
  • En payant des Datas, il est possible de dézipper une partie de ces bonus, même à un stade plus bas (option MJ).
⚔️ Combat : attaques, défense & blessures
Jet d’attaque
  • Pour attaquer : 1D17 + Xd6 d’attaque + bonus de carac (Hardware / Digitalware / Software selon l’attaque).
  • Attaque signature : utilise une attaque spéciale et peut lancer plus de D6 (souvent +1D6 par rapport à l’attaque normale).
  • Les dégâts de base dépendent du stade + de l’attaque utilisée.
Stade Dés d’attaque typique Dégâts de base
Bébé1–2D61
Disciple2–3D61D
Champion3–4D62D
Ultime4–5D63D
Méga5–6D64D
Esquive & Défense
  • Défense : valeur fixe (armure, tankitude). Elle réduit les dégâts subis.
  • Esquive : jet actif (1D17 + D6 d’esquive). Si le résultat dépasse celui de l’attaque → aucun dégât.
  • L’Esquive demande une action / réaction (à limiter à 1 par tour sauf talents spéciaux).
Buffer & Blessures
  • Buffer : la “barre de vie temporaire” qui encaisse d’abord les dégâts.
  • Quand le buffer tombe à 0 sur un tour, le Digimon prend 1 Blessure.
  • Si l’attaque inflige au moins 2× le buffer max, le Digimon prend directement 2 Blessures.
  • À chaque nouvelle attaque subie dans le même tour une fois blessé, il peut encaisser une Blessure supplémentaire (règle optionnelle pour les combats violents).
Stade Blessures max
Bébé1
Disciple2
Champion4
Ultime6
Méga9
Mort & digioeuf
  • À 0 Blessure restante, le Digimon est “détruit” → transformation en Digioeuf.
  • Il réapparaît au dernier point de sauvegarde avec un certain pourcentage de ses Datas récupérées (par ex : D17 × 5 Datas conservées).
  • Évidemment : on commence par se moquer de lui à la table.
☯ Corruption & Pureté

Chaque Digimon possède deux jauges : Corruption et Pureté (nom à affiner).

Augmenter la Corruption
  • Présence dans des zones très corrompues.
  • Échecs critiques sur certaines actions.
  • Choix moraux discutables, trahison, cruauté.
Réduire la Corruption
  • Passage dans des zones très positives / sanctuaires.
  • Réussites critiques sur certaines actions.
  • Comportements exemplaires, sacrifice, protection d’autrui.
Utiliser la Pureté
  • Dépenser un point pour obtenir un avantage sur un jet (relance, +D6, etc.).
  • Servir de “bouclier mental” contre la corruption ambiante.
Effets de corruption élevée
  • Digivolution mutée (stade aléatoire, forme altérée).
  • Malus aux jets de compétences sociales ou de contrôle.
  • Crises de Berserk (attaque alliés et ennemis).

Idée MJ : définir plusieurs palliers (25%, 50%, 75%, 100%) avec un test à chaque digivolution pour voir si un effet se déclenche.

💠 Modes spéciaux, Burst & X-Antibody
Mode Burst
  • Accessible uniquement si le Digimon a appris ce mode (talent / palier de Datas).
  • Coûte des Datas ou consomme du Cache massivement.
  • Effet type : +5 à toutes les caracs, +D6 aux attaques, effets visuels cool.
  • Contrepartie : montée de Corruption, fatigue après coup, etc. (à définir cas par cas).
X-Antibody
  • Peut être obtenu en :
    • récupérant les données d’un Digimon X-antibody vaincu ;
    • utilisant un sérum / programme spécifique ;
    • exposition directe au Programme X.
  • Effets généraux :
    • Protection contre la destruction complète par le Programme X.
    • Accès à des X-évolutions spécifiques.
    • Pas forcément de bonus directs tant que le Programme X n’est pas activé.
📄 Fiche de personnage

La fiche de jeu officielle de la v2.17 composée de :
Digimon joué, Pseudo, Type, Stade, Attribut,
les trois pôles: Digitalware / Hardware / Software, le Cache,
les attaques, la corruption, les blessures et l’inventaire.


Télécharger la fiche
Fiche de personnage Digimon
🛠️ À formaliser / extensions prévues

Idées listées dans tes notes, à transformer en chapitres complets plus tard :

  • Tableaux complets de coûts : compétences, attaques, digivolution, archétypes, stats.
  • Base de données d’attaques (inspirée de digidb.io) et intégration dans le Digidex.
  • Liste détaillée d’objets & inventaires, avec valeurs de stockage par stade.
  • Palier précis de Corruption & Pureté (effets exacts à chaque seuil).
  • Règles complètes sur la compression/dézippage des datas entre stades.
  • Implémentation du serveur Witchelny & règles de magie.
  • Intégration des bases de données de lieux directement dans cette page.